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必胜策略,围棋之道-围棋的终极真理是否存在,上帝到底会怎样下棋

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发表于 2018-2-1 17:24:58 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式



本文首发于知乎专栏——不一样的围棋,作者,不会功夫的潘达

在职业围棋圈,一部分棋手自称“求道派”。“道”者,终极真理是也。与“棋道”如影随形,“围棋上帝”、“围棋之神”也是棋手和棋迷常挂在嘴边的两个概念。在上一章节我们讲到,围棋之多变如恒河沙数,非人力所能及。思及此,棋迷朋友可能会诘问,围棋的终极真理是否存在,“围棋上帝”到底会怎样下棋。笔者将在本文解答这两个问题。(本文部分内容参考了笔者的其它回答)

1、小学生的游戏

围棋,终究还是个游戏。欲知围棋之道,我们可以先从研究一个简单的游戏入手。抢三十,一个酒桌上的小游戏,也是一道小学奥数题。它的规则是这样的:
  
甲和乙从1开始轮流报数,每次可以报1、2或3个数。比如甲报1,2;乙报3,4,5,甲报6,乙报7,8. 报出“30”这个数字的玩家获胜。

抢三十的诀窍,说来也不难,只需用到一点逆向思维。如果甲想抢到30,一定不能以29收尾,否则乙下回合可以直接抢到30。同理,甲也不能以28或27收尾,不然乙也能直接抢到30. 不过,若是甲以26收尾,则乙在下一回合必然抢不到30. 不仅如此,乙下一回合必然以27,28,29三者之一收尾。这样一来,轮到甲的时候,甲必然能抢到30. 因此,甲抢到26就可以保证获胜。同理,想要抢到26,甲必须抢到22、18、14、10、6、2. 我们以下图示意:


以红色的30为最终目标,橙色的26、22等数是兵家必争之地,而白色的27、28、29等数,只能过站,不可以停留。甲玩家只需一路占领2、6、10、14、18、22、26这一串等差数列,即可将胜利收入囊中。

小结一下。抢三十这个游戏,先手方(即先报数的甲玩家)有必胜策略,而且可以用数学语言精确地描述:先手方先报1,2;之后,若后手方报n个数(n=1,2或3),则先手方立即回以4-n个数。最终,先手方总能抢到30。

在博弈论(Game Theory)中,数学家把像22、26这些游戏中的“兵家必争之地”,称作必胜局面(Winning Position)。换句话说,抢到必胜局面的一方,即可稳操胜券。相应的,像27,28,29这样的节点,在此停留就会失败,被称为必败局面 (Losing Position)。

这个策略说来容易,却隐藏着许多变化。举个例子。甲报1,2,乙报3,4;这是一个回合。每一个回合,甲都会占领一个新的必胜节点。七个回合结束以后,甲才能抢到30. 每一个回合中,乙可以报一个、两个或三个数,各有三种选择。根据乘法原理,六个回合中,乙共有3*3*3*3*3*3*3=3^7=2187种策略的组合。只不过,乙的变化再多,也逃不出甲的手掌心。

那么,如果甲和乙抢的不是三十,而是每次可以报1-299个数字,报出1,000,000者为胜呢?依样画葫芦,我们仍可以为先手方找到必胜策略:先手方只需先报100。然后,若后手方报n个数(n=1,2,…,299),先手方立即回以300-n个数。先手方总能抢到100,400,700,1000,…999700,1000000这一串数,即“必胜节点”,从而获胜。

我们来看这一套必胜策略包含的变化。后手方每次有299种选择,先手方每次也只有一种回应。3330个回合之后,先手方就能获胜。因此,总变化数是299^3330。数字虽大,终究有限。因此,这个无聊的游戏,就算是上帝来和笔者玩,只要笔者拿到先手,就输不出去。这就是抢三十这类游戏的“终极真理”了。

2、完全信息游戏与策梅洛定理

抢三十这一类游戏,我们能够运筹帷幄、立于不败之地的关键是,我们知道对手所有可能的选择,我们了解游戏中所有的信息。像这样的游戏,我们称之为完全信息游戏 (Perfect Information Game) 【反例:斗地主不是完全信息游戏,因为看不到对手的牌】。另一方面,抢三十也是一个有限游戏(Finite Game),即它总是在有限个回合内完成。对于所有的完全信息有限游戏,我们都可以画出它们的游戏树 (Game Tree)。就像图论中的树一样,一个完整的游戏树包含有一个起始节点,代表游戏中某一个局面,接着下一层的子节点是原来父节点局面下一步的各种可能性,以此类推。游戏树逐层扩展,直到游戏结束。

上图是抢三十游戏树的一部分。19这个节点只与20、21、22这三个节点连接,意味着若甲报出19,则乙只能报到20、21或22. 其它节点间的连接关系同理。

抢三十游戏相对简单,在于它只有一个终局局面,或者说游戏树的末端节点,也就是30。我们很容易从这唯一的最终节点逆推出必胜策略。但是对于拥有不止一个终局局面的游戏,推理最优策略就不那么容易。这时,就轮到游戏树出场亮相了。接下来,我们再介绍一个游戏为例。
  
井字棋 (Tic-Tac-Toe),又称XO棋,是一种简单的棋。对局双方轮流在3×3的棋盘上落子,在横、竖或对角线方向上连成三个的一方获胜。如下图,是从空枰开始的井字棋游戏树。


如果能完整地画出一个游戏的游戏树,那么我们就像掌握了抢三十的秘笈一样,只需按图索骥。比如说,对于井字棋游戏的一个残局,下图的游戏树给出了双方所有的应对可能性。

此残局的初始局面,由画“X”一方先行。X方有三种选择,而每一种选择下,O方也有两种应对。标有蓝色分数的棋局是终局节点,+1表示X方获胜,-1表示O方获胜,0表示平局。很明显,X方不能选择棋盘右边的两个点,否则O方可以一击绝杀。因此,X方只能走在棋盘左边。这样一来,即使O方选择正确,X方也能保证平局。游戏树第二层和第三层的部分节点标有黑色数字。这些节点并非终局,但我们可以简单推理出双方都走对情况下的棋局结果,标上+1,-1或0。同理,我们可以逐层往上标记,直到残局的初始局面,也就是游戏树的起始节点。图中,起始节点的值是0,因此我们得到结论,此残局若双方应对无误,结果是平局;X方应走在棋盘左中的一点。


井字棋完整游戏树,来自Wikipedia

更进一步,如果我们画出井字棋的完整游戏树(如上图),我们就可以用同样的方法,逆推出游戏树中每一个节点最终会走向何种结果,最终推出双方的最优策略,以及在最优策略下谁胜谁负。事实上,如果从空枰开局,双方不犯错的情况下,井字棋会以平局收场。

所有的二人完全信息有限游戏,如果没有运气成分(例如飞行棋掷骰子),在理论上我们都可以用同样的方法,画出游戏树,从结果逆推到开局。数学家恩斯特·策梅洛(Ernst Zermelo)将这个结果总结为策梅洛定理(Zermelo's Theorem),表述如下:
  
若二人完全信息有限游戏不涉及随机成分,则要么先行方有必胜策略,要么后行方有必胜策略,要么双方均拥有必不败策略(即若双方都不犯错,游戏将会是平局)。

策梅洛定理的严格证明,其实和前文井字棋部分所述类似。在确定游戏树之后,从所有终局局面出发,可以推断出任意局面的胜负性(即此局面何方有必胜策略,或者双方均有不败策略),直至初始局面。在数学上,这种推理的方法,被称为反向数学归纳法(Backward Induction)。

策梅洛定理适用于大部分为人熟知的棋类游戏,比如国际象棋、五子棋、黑白棋、西洋跳棋等,但不适用于涉及运气成分的飞行棋,也不适用于多方混战的中国跳棋。

3、围棋,有限游戏?

读到这里,性急的读者可能已经脱口而出,“那么,围棋当然也适用策梅洛定理,一定存在某一方的必胜策略嘛”。且慢。围棋确实符合“二人”、“完全信息”、“无随机因素”这三个特点,但“有限”这个性质,我们暂时还得打个问号。

有记载的职业棋局,最长手数记录是414手(林修平VS陈禧一),超过了围棋盘交叉点的总数361个。但这并不是一局围棋长度的上限。能够无限进行下去的棋局,其实在职业比赛中已经出现过多次。比如下图,古力和李世乭在2012年三星杯32强双败淘汰赛首轮的一局。


由于棋盘右方罕见的四劫循环,本局被判“无胜负”,双方重赛。注意,本局的结果是“无胜负”,而不是和棋(平局)。“无胜负”隐含的意思是,这盘棋可以无限进行下去。在规则没有禁止的情况下,黑白双方将反复提四个劫,循环往复。

对应到围棋的游戏树中,多劫循环是一种循环(loop)结构。

比如,在上图中,节点1-2-5和节点2-3-4-5分别构成循环。循环使得策梅洛定理中的反向归纳法失效,不适用于有循环的游戏。

好在,现行中国围棋规则在原则上禁止多劫循环,也包括长生等其他特殊的循环棋型。
  • 中国围棋竞赛规则(2002年版)
  • 第一章 总则
  • 第6条 禁止全局同形
  • 着子后不得使对方重复面临曾出现过的局面。

本条规则有时简称“禁全同(SuperKo)”或“禁同形”。在部分比赛中,禁全同规则并未得到严格执行。本章节剩余的部分,我们仍基于严格的禁全同规则来讨论。在严格禁同的情况下,循环不复存在。即使局面再多,一盘棋也不能无限进行下去。

综上所述,禁全同的围棋是有限游戏,适用策梅洛定理。取决于贴先的不同,黑方或白方之一肯定有必胜或不败的策略。现行中国规则,黑贴3又3/4子,杜绝了和棋的可能性。因此,黑方或白方之一肯定有必胜策略。如果采用旧时的不贴目规则,允许和棋,则要么黑方有必胜策略,要么白方有必胜策略,要么双方均有必不败策略。

4、存在而不可知的必胜策略

也许思维活跃的读者还有疑问。黑白双方之一有必胜策略,这个回答并不令人满意。想必读者更关心的问题是,到底是黑棋必胜,还是白棋必胜。前文介绍的抢三十,变化不少,但掌握规律以后没有任何难度,因为先手方有一个简单易行的必胜策略。无禁手的五子棋倒是很复杂,但资深爱好者大多也知道花月局加蒲月局可以保证黑方必胜。

图注:五子棋花月开局。其后变化虽复杂,但黑方总有确定获胜的路线。




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 楼主| 发表于 2018-2-1 17:25:19 | 只看该作者
但是围棋呢?我们在前一章节介绍了围棋变化总数之多。既然如此,找出一个具体的必胜策略,可行吗?事实上,吴清源不能,柯洁不能,甚至AlphaGo也不能。就算是棋艺已臻化境的AlphaGo,距离围棋之神还远得很。如果找不出具体的必胜策略,怎么敢打包票说要么先手必胜,要么后手必胜?

数学上,能够证明存在,而构造不出一个具体例子的概念,实在太多太多。我们把这样的证明叫作“非构造性证明(Non-constructive Proof)”。接下来,我们将介绍一个数学游戏,并以此进一步展示非构造性证明。

A、B两人进行这样一个数学游戏:在黑板上轮流写下1到2000中的任意一个整数(含边界,A先写),但不能写下任何黑板上已存在的数的因子。

因为一共只有两千个数可以写,所以这个游戏不会无限进行下去,符合策梅洛定理的应用条件。换句话说,要么A有必胜策略,要么B有必胜策略。问题来了,谁有必胜策略呢?

答案是先手方,A有必胜策略。

证明:
  
考虑一种新的游戏:A'、B'在黑板上轮流写下2到2000中的任意一个整数(含边界,A'先写),但不能写下任何黑板上已存在的数的因子。在这个游戏中谁有必胜策略?

如果A'有必胜策略,那么A在原游戏中也采用这个策略。注意,1在以后的过程中再也不能写上了(因为它是任何数的因子)。由于在新游戏中A'有必胜策略,所以在原游戏中,A有必胜策略。

如果B'有必胜策略,那么A在原游戏中先写上1。这就相当于构建了上述新游戏,B是新游戏中的A',A是新游戏中的B'。由于在新游戏中B'有必胜策略,所以在原游戏中,A有必胜策略。

综上所述,A有必胜策略。

上述证明过程中并没有找出具体的必胜策略,但是仍然证明了A有必胜策略,乃是非构造性证明的一个良好范例。注意到,“如果B'有必胜策略”一段,假设了一个后手方的必胜策略,然后再交给原游戏中的先手方A使用。这种证明方法,在博弈论中被称为“策略复制论证(Strategy-stealing argument)”。对于具有对称性的游戏,策略复制论证总能证明先手方不败。

用相似的思路,我们可以证明,无贴目的围棋,执黑一方有必不败策略。不过,我们需要特别小心,无贴目围棋的对称性非常微妙。为此,我们需要引用部分中国围棋规则的条文作为预备知识:

中国围棋竞赛规则(2002年版)
第一章 总则
第7条 终局
1、棋局下到双方一致确认着子完毕时,为终局。
2、对局中有一方中途认输时,为终局。
3、双方连续使用虚着,为终局。

第9条 计算胜负

着子完毕的棋局,采用数子法计算胜负。将双方死子清理出盘外后,对任意一方的活棋和活棋围住的点以子为单位进行计数。

双方活棋之间的空点各得一半。

棋盘总点数的一半180.5点为归本数。一方总得点数超过此数为胜,等于此数为和,小于此数为负。

现在我们可以正式开始证明了。

根据策梅洛定理,无贴目的围棋,要么黑方有保证不败的策略,要么白方有必胜策略。假设白方有必胜策略的,将此策略记为S。

对此,黑方可以在第一手使用虚着(即停一招)。现在棋盘为空枰,轮白方落子,相当于双方交换了先手。即白方变为先手方,黑方变为后手方。

若白方在棋盘任意位置落子,则黑方可以复制前文假设后手方存在的必胜策略S,获得胜利,黑胜。

若白方同样选择虚手,则双方连续虚着。按照规则第7条第3款,棋局终止,计算胜负。按规则第9条,双方各得空枰的一半,平局。

综上,假设的后手方必胜策略S不存在,因此先手方(黑方)不败。

注意:这不是模仿棋。


5、最优贴目值

当然,即使没有数学证明,不贴目的围棋不公平,也是显而易见的。在近代日本,黑棋属于下手,用来平衡与上手的实力差距。现行中国规则,黑棋须贴先3又3/4子,以平衡先手优势。贴先小数部分的3/4子杜绝了和棋的可能。在排除和棋之后,黑白双方有且只有一方存在必胜策略。额外的贴先破坏了对称性,策略复制论证法不再成立。因此,仅从数学上,我们无从得知黑方必胜还是白方必胜。我们可以确定无误的是,存在一个最优贴目值(Game Theory Value),记作X,满足以下性质:
  • X是一个非负整数(脚注:此处的贴目值按数目法定义,如X=7目。如果用中国规则的贴子,则X的小数部分可以是1/2,比如X=3又1/2子。);
  • 贴目值为X时,先后手双方均存在不败策略;即双方都不犯错,结果是和棋;
  • 贴目值大于X时,后手方有必胜策略;
  • 贴目值小于X时,先手方有必胜策略。


这几条性质非常直观,证明起来也不困难,我们交给读者思考。

在小棋盘上,最优贴目值并不难确定。比如,对于二路(2×2)棋盘,X=0.

对于五路及以下的小棋盘,计算机穷举即可证明最优贴目值。但七路及以上的围棋,变化已经极多,超过了计算机目前的穷举能力。七路棋盘,围棋手有比较深入的研究。上世纪八十年代,日本的一些围棋爱好者与工藤纪夫等职业棋手合作,完成了七路棋盘最优解的研究。2015年,李喆等职业棋手也独立完成了相似的研究。他们的结论完全一致——七路盘,9目是最优贴目值。


(图注:七路盘最优解一变)
基于围棋知识的研究虽然没有穷举所有变化,但也足够有说服力。换句话说,知道了最优贴目值,等价于知道了空枰开局时双方的最优策略。这在博弈论中被称为弱解构(Weak solution). 对应地,强解构(Strong solution)需要知道从任何局面开局时双方的最优策略。而像十九路盘上无贴目的棋局,我们只知道何方有不败策略,而不知怎么走棋才能不败,这种情况被称为超弱解构(Ultra-we ak solution)。

小棋盘的最优解,棋手的研究也就到此为止了。即使是被普遍视作小朋友入门用的九路围棋,其变化之多也远远超出了职业棋手的研究能力;当然,更是远远超出计算机的穷举能力。在前面章节提过,十九路围棋的变化数相比于九路围棋,何止几何级增长。从而,寻找最优策略是一件遥不可及的任务。换句话说,我们也无从得知最优贴目值是多少。贴3又3/4子规则下,我们连何方有必胜策略都不知道,也就是连超弱解构都做不到。

唯一的安慰是,人类发明的人工智能,为我们掀开了真理的一角。AlphaGo在2017年5月公布的自战50局,白方赢得其中38局,胜率76%。因为AlphaGo的水平极高,我们可以据此认为,贴3又3/4子的棋局对白方有利。这和近年来职业棋手在大贴目对局下的感受、实际胜负统计相符。笔者在此下一个模糊的结论:十九路围棋,最优贴目值X很可能小于7目半(3又3/4子)。


6、围棋之道

本章写到这里,没有讨论任何围棋的技术,围棋之道却已呼之欲出。

道,即为终极真理,就是掌握一切。

在抢三十游戏中,终极真理就是先抢到26,22等一系列关键数字。对于七路围棋,职业棋手对于种种变化详尽的研究,基本上揭示了七路围棋的终极真理。

十九路围棋的终极问题是,最优贴目值是多少。解决最优贴目值问题,意味着了解空枰开局时双方的最优策略。用我们刚刚提到的术语,叫做弱解构围棋。

如果要求更高一点,希望知道所有奇形怪状局面下的最优策略,即强解构围棋,这是围棋上帝干的活。

这就是棋道了。

十九路围棋之道,和七路围棋之道,看上去只是复杂程度的区别。不过,其变化总数跨度之大,量变引发了质变。我们已经掌握了七路围棋的几乎所有变化,却永远不可能掌握十九路围棋的所有变化。

前文提到,十九路围棋盘的所有合法局面数,10的170次方。比较一下,西洋跳棋的合法局面数,10的20次方,在近年被弱解构。国际象棋的合法局面数,约10的50次方,弱解构遥遥无期。目前最牛的超级计算机,中国的神威·太湖之光,每秒运算次数10的17次方。通过穷举的方式破解围棋,我们一台需要每秒运算次数10的165次方的计算机。

10的165次方,这不是人类的领域。这是神祇,或者外星人的领域。

“棋道一百,我只知其七。”藤泽秀行名誉棋圣之言,曾被认为是自谦。然而,人类已经了解的围棋,从比例上来看,远远不及变化总数的百分之七,诚为沧海一粟。

即使如此,人类也从未放弃对棋道的追求。从围棋十诀到AlphaGo,我们集跬步而成千里。也许有一天,刘慈欣《诗云》中无所不能的李白文明,带着量子存贮器中收集的《真·围棋10的170次方变化大全》来和地球人对弈,人类的ZetaGo也能胜天半子。就像祁同伟,哦不,《天局》中的浑沌那样。

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