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苏甦:赛博空间手谈之"谈"如何展开

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发表于 2023-9-17 10:40:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
    赛博空间手谈之“谈”如何展开——
  基于在线对弈平台媒介可供性的分析
  苏甦 李书琴
  南京工业大学浦江学院

  摘要
  手谈之“谈”寄托了围棋游戏中情感交流的需求,在线对弈平台的发展使得“手谈”的媒介逐步由物理空间的器物转化到赛博空间的虚拟界面,“手谈”之谈由此如何展开?基于传播学中“媒介可供性”的框架,以弈客为例分析在线对弈平台媒介可供性的三重面向,研究发现在线对弈平台引入了一个“既无所不在也无所在的”的赛博空间,“远程在场”“单向度在场”和“分身在场”等给予了手谈之“谈”更丰富的“在场感”,改变了围棋比赛和教学的存在形式和供给内容,是对传统手谈对话的延伸、补充和超越,但赛博空间中的在线对弈平台如何模拟和再现物理空间中对局的情感交流、沟通对话仍有漫长的路要走。
  关键词: 手谈;围棋;在线对弈平台;媒介可供性;弈客

  01  问题的提出:从物理空间到赛博空间的手谈之谈
  围棋,又叫“手谈”[0]。手谈之“谈”寄托的是情感交流[1],对弈双方对坐、以手交谈,仅靠一只手在棋盘上无声交锋,体现了传统智力游戏的手谈之艺。“弈棋是一种行为艺术,弈棋的过程与弈棋的场景是紧密联系在一起的。不同阶层的人,选择的下棋场景自然也不一样”(何云波,2003)。作为一种以点和线展开的游戏,围棋项目本身就天然具备线上线下的同一性[2],这使得在线对弈平台的建设成为可能,非即时对弈技术的应用得以在不同时空完成对弈,“手谈”的媒介也将由物理空间的器物转化到赛博空间的虚拟界面。
  赛博空间是我们通过比特的逻辑对现实世界的复制,它不仅是对现实实体的虚拟化映射,更可以突破物质世界的时空限制。得益于移动互联网、人工智能、交互设计等技术的发展和成熟,在线对弈平台越来越频繁地出现在对弈空间中。空间表征着一定的生活方式、状态和氛围(彭兰,2022),传统对弈存在于物理实体空间中,弈棋过程的空间选择(如宫廷贵族府邸、茶馆酒肆、寺院道观等)由于下棋者的身份差异而有雅集与俗集之分;“下棋的过程,是弈者与弈者、弈者与观者相互对话的过程。当棋局结束,棋谱便定格为供人阅读的文本”(何云波,2003)。当对弈活动迁移到线上,围棋化身为在线手谈,对弈者成为在线对弈平台的用户,空间的转换也带来了“手谈”之“谈”形式的变化。利用虚拟的网络空间,对弈的人、观棋的人可以在不同空间完成同一盘棋,人机对弈、AI复盘等新功能也提供了多维体验。
  在线对弈平台是围棋作为“手谈”和对话存在的新载体,不仅是功能性的技术平台,而且是对弈者、观棋者对话与互动的关系空间。依照麦克卢汉(2000)所言,“任何媒介(即人的延伸)”,所有新技术的作用都在于无声地重新设计“感官比例”——在赛事直播、非即时对弈、新闻更新等技术协同和功能嵌入下,在线对弈平台能够不断提供交互体验;“媒介延伸人体,赋予它力量,另一方面却瘫痪了被延伸的肢体”(麦克卢汉,2000),技术延伸人体,但矛盾的是延伸也是一种阻碍自我认识的截除手段——经由技术的中介化,在线对弈平台与真实“弈地”的最大区别是“离身”,即缺少身体的在场感,难以重现具身性的对弈情景,不仅对弈双方不在场,观棋者也身处“缺场”状态。
  如果仅从技术进化的视角看,当身临其境的沉浸感、人机界面的互动性和实现远程显现的信息强度(陈月华,2005)这三种技术要素具备时,赛博空间的体验也将实现类似物理空间的在场交流效应,赛博空间中弈者与弈者、弈者与观者感知体验的优化具备技术上的可能性,可以呈现出“远程在场”“单向度在场”和“分身在场”等多种不同的在场形式,作为对话交流符号的身体也呈现出虚拟化身、数字分身以及体现身体与环境交互关系的具身互动等多种存在形态。由此需要关注的是,在弈者与弈者、弈者与观者相互对话的过程中,“离身在场”与“亲身在场”孰好孰坏?身体的“在场(有)/ 缺席(无)”是否相互冲突?
  本研究以包括弈客围棋、弈客少儿围棋等提供线上对局功能的在线对弈平台“弈客”为研究对象,借助于传播学中“媒介可供性”框架,分析赛博空间中手谈之“谈”如何展开。基于弈客平台媒介可供性三重面向的观察,探索线上对弈功能与体验,以反思在对弈过程中媒介功能、空间和距离等因素的影响,及“在场”是否被过分强调。正如借助棋谱作为媒介来承载棋局,棋谱成为后继者阅读的文本,后继者与棋局完成者跨越时间,展开一场基于文本的“对空言说”(约翰·杜翰姆·彼得斯,2017),在线对弈平台上的手谈之“谈”是否也够超越简单的技术物和媒介载体,通过人机互动的自然化实现人机之间的具身互动,值得进一步探索。

  02  可供性概念与作为媒介的可供性
  (一)可供性概念
  “可供性”(Affordance)概念超越了技术决定论维度,是理解作为主体的人与技术互动的新视角,指向的是人与技术的关系。生态心理学家詹姆斯·吉尔姆·吉布森提出的可供性是指一个具体的环境能够给予动物在其间行动的可能性,不仅包括环境本身抽象的物理属性,也包括能被生物感知的行动可能性(Gibson,1969)。因此,可供性不是属性,可供性强调的是环境的意义如何在实践者行动中实现,这一概念本身就突出了互补性。
  随着技术平台的崛起和新媒介的普及,生态心理学、设计学、传播学等多学科纷纷引入“可供性”概念作为分析互联网技术下用户与平台之间的感知、资源供给和互动等复杂关系(喻国明和赵睿,2019;张志安和黄桔琳,2020),可供性概念从功能性的互补转向了关系性的互动。“可供性”概念首次进入中国传播学界在2017年(潘忠党和刘于思,2017;胡翼青和马新瑶,2022),并发展出以生产可供性(production affordances)、社交可供性(social affordances)和移动可供性(mobile affordances)为主要框架的媒介可供性内涵,在此,可供性指向的是如何作用于“技术与使用者之间的界面”以及“社会结构和体制之间的界面”。
  (二)作为媒介的可供性
  媒介或技术的作用是带来人类事务的尺度变化、速度变化和模式变化,如同铁路不仅是引入了运输、轮子或道路等铁路交通的构成物,更加速并扩大过去的生活范围,发明了新型的城市、新型的工作和新型的闲暇(麦克卢汉,2000)。数字技术之下,媒介已不再是大众传媒时代作为渠道的传播介质,媒介的普及速度和应用范围达到前所未有的程度,媒介已经成为一种社会基础设施,支撑我们的日常生活。社会的存在方式表现为一种媒介的逻辑,媒介以行动者和类主体的方式安排我们的社会生活(胡翼青和马新瑶,2022),目前这种媒介基础设施表现为实体类(如海底电缆、数据中心)、数码类(如IP网关)、平台类(如微博)等不同形态(陆国亮,2022),在此意义上,媒介不是纯粹的物质,也不是一般的技术物。
  “我们是这些被创造者的创造者,我们塑造了工具,工具也塑造了我们。正如我们居住在我们自己制作的舟楫上和自己限定的境况中,然而我们却难以直视这些舟楫和境况”(约翰·杜海姆·彼得斯,2020)。浮游于舟之上的人,如何理解与舟的关系?如何看待具有了环境和存有意义的媒介?
  媒介可供性通过援引可供性概念,为我们理解媒介、思考媒介/技术与人的关系提供了一个支点。作为媒介的可供性,是将可供性不再作为一个对象本身之所有,而是在组合、互为介质中生成,胡翼青和马新瑶(2022)突破主客体二分法,从存在论层面讨论媒介性与可供性的关系,认为媒介的生成便是可供性的实现,可供性是媒介之所以为媒介的前提。
  
  03  手谈之谈如何展开:在线对弈平台媒介可供性三重面向
  在线对弈平台作为承载“手谈之谈”的媒介/技术,除了技术本身所带来的应用外,还应该关注到其所具有的客观属性及其设计实践,能否满足使用者的需求、实现平台与使用者的良性互动,完成“手谈之谈”,也就是本文提供的研究视角,是否可以实现可供性?
  媒介可供性的研究视角,超越了技术与人分离的主客体二分法,把人、技术/媒介、社会环境等相互关系纳入研究视野,基于此,在线对弈平台的媒介可供性除了强调功能、属性与媒介特质外,更关注技术系统与社会环境在其中的作用。
  (一)国内线上对弈平台横向比较:研究对象的选择
  本研究所指的在线对弈平台涵盖了可以广泛应用于智能手机、平板电脑和手持游戏机智能移动终端用户,具备围棋对弈、比赛、教学、新闻等综合功能的移动互联网应用程序。目前国内主流的综合性围棋线上对弈平台包括弈客(涵盖弈客围棋、弈客少儿围棋等多款产品)、野狐围棋、弈城,以及专门的对战平台,如新浪围棋、TOM围棋,这类平台的主要功能是在线对弈、人机对弈、AI复盘。此外,围棋培训市场的繁荣下,也有讲课功能大于对弈功能的教学平台,如新博、99、有道纵横。为了综合比较现有线上对弈平台,本文从比赛、做题、教学、棋谱、新闻发布、棋圈交流等主要功能方面的设置和设计情况入手。
  如表1所示,横向对比国内主流线上围棋应用,可以发现,弈客平台的功能较为全面:按照弈客的公开资料,平台每天更新围棋业界新闻资讯、提供各类赛事的直播, 在stonebase基础上和英国go4go数据库合作形成了全球最大的结构化围棋棋谱库,同时也提供丰富的个人工具(记谱、邮箱传递)、比赛工具(赛事编排、等级分计算)系统。[3]总结来看,弈客平台一方面提供综合功能,具有观看大赛直播 、围棋资讯、进行在线对弈、人机对战、使用棋谱库和题库、进行棋友交流等功能,尤其拥有较大的棋谱数据库,且能够提供更新更快的围棋新闻资讯;另一方面用户涵盖了职业围棋选手、业余围棋爱好者、活跃在围棋青少年培训市场的师生这三类人群,与在线对弈软件的主流使用群体基本重合。因此,本文以主流线上对弈平台中功能较综合、用户分布较广的弈客作为研究对象,分析在线对弈平台的媒介可供性。

  表1 弈客、野狐围棋、弈城、新博围棋平台功能比较
  (二)弈客平台“媒介可供性”的三重面向
  如前所述,媒介可供性可以进一步划分为三个层次,生产可供性、社交可供性和移动可供性(潘忠党和刘于思,2017)。其中,生产可供性主要指可编辑、可审阅、可复制、可伸缩、可关联;社交可供性主要指可致意、可传情、可协调、可连接;移动可供性主要指可携带性、实用性、可定位性和多媒体性,即在时空点上的自由度。
  为了更好地展示概念操作性,更具体地分析在线对弈平台媒介可供性的生成与实现过程,本文采用App漫游法(App walk-through method) ,进入应用程序,熟悉界面设计、功能结构和具体实践(Light等,2018),并参考刘毅等(2023)的做法,依据“情境—实践”基本逻辑,将媒介可供性的三个维度进一步具化为三组情境与实践,对应到媒介可供性的三个层面。

  表2 基于“情境—实践”分析框架的弈客平台媒介可供性分析
  
  1.弈客平台的可供性之一:生产可供性
  计算机时代存在“机器的庞大复杂”与 “人类身体的有限性”之间的矛盾,由此操纵计算机的界面成为必需;界面依赖于眼、手、脑,连接着界面背后的技术功能世界和用户认知的意义世界(祁林,2015)。从媒介可供性的视角出发,不能仅仅透过屏幕、键盘、鼠标等从工具层面理解功能场景,而要进一步从技术与人的对应、互动关系出发,分析在线对弈平台所具有的特性为弈者与弈者、弈者与观者提供的超越功能维度的行为可能性。
  以即时对弈情境为例,分析在线对弈平台的生产可供性:在对弈和复盘的情境中,在线对弈平台建立起以“比赛、直播、复盘和教学”为主体的功能界面,适用于比赛场景、教学训练场景;其中,比赛和复盘场景一对一对局、一对多直播体现了生产可供性的“可关联、可伸缩”,教学场景中自我训练与他人讲解体现了生产可供性的“可编辑、可审阅”。
  (1)赛事直播场景中在线对弈平台的生产可供性
  在赛事直播场景中,对围棋重大赛事直播遵循的是大众传播时代中心化的内容生产逻辑,通过高度组织化的主体提供特定内容,连接原子化的社会个体:
  一方面,宏观层面的“可关联、可伸缩”体现为,直播扩展了围棋比赛的传播范围,真正带来了重大围棋比赛“万众瞩目”的时刻;比赛和直播的“置顶”反映的是按照等级秩序排列的重大程度,其背后是社会权力意志的区分。
  另一方面,微观层面的“可关联、可伸缩”体现为,赛博空间的围棋比赛无法清晰真实地感知对手的表情和情绪,言谈声色等影响胜负的偶然因素的影响力可能会降到最低,但是网络、设备等外部因素也可能会使比赛出现突发事件的概率增大,反过来对棋手应对突发事件的调整能力要求更高。
  (2)对局场景中在线对弈平台的生产可供性
  对局场景中,类型多样的对局匹配重塑了使用者的日常经验,带来的是远程在场、单向度在场和分身在场等不同类型的身体在场体验。
  其一,基于在线系统的随机匹配对局。在这种赛博空间中对手并不缺席,而是通过技术扩展了身体感知的在场,即一种“物质性”身体缺席的远程在场。在线系统匹配对局可以随时随地、快速找到对手,但往往也会由于不熟悉对手而在对局中难以激发持续关注、思考的“深度注意力”;另外,随机匹配对局的复盘往往也只有一位在场,对于棋局的交流互动难以在结局后继续,观战聊天目前没有交互性,很难找到其他观众实现实时的交互式交流。
  其二,人机之间的对局,即将机器的计算能力与人的棋力水平相匹配进行“人机组队”。此时,由于技术的限制,机器尚难以提供仿真的情感互动,只有下棋者的单向度在场。与机器下棋,近似于与仿真程序互动,围棋作为一种智力游戏在此场景中成为了人与机器算法的竞争、学习和策略模仿。
  其三,基于版本的更新,弈客围棋可以提供自我对弈体验。这是智能算法时代技术进化的现实趋势,未来随着技术的不断发展、推进人的“数字化”,通过对人行为的追踪、量化和模仿,建立后人类图景中数字孪生的“分身”在场,这或许是可以畅想的未来现实之一,在智能算法搭建的镜像世界中进一步体验和满足自我的相互博弈。
  (3)教学场景中在线对弈平台的生产可供性
  教学场景中,线上平台主要可以提供以大量死活计算为代表的做题功能。如弈客少儿围棋提供的网课,能够针不同年龄、棋力的学生,展开实时视频互动课、直播课,在线讲解对局。围棋教学培养的能力和素质分为两个层次,表层是围棋的棋力水平,依靠的是记忆力、计算力,深层的是对围棋文化的理解(如棋道礼节、胜负之分)、对情绪的控制能力、比赛中脑力与体力的调节等,后者更需要通过比赛来提高。相较来说,线上的教学训练环境对死活计算、复盘学习更具有针对性,但缺少线下真实对抗环境对深层能力素质的激发作用。例如点击鼠标的机械化动作,缺少了实战中落子声带来的实时冲击,无法清晰观察对手的言谈声色,更难以在棋逢对手的对局中获得水平提升。
  2.弈客平台的可供性之二:社交可供性
  对应到社交可供性中的可致意、可传情、可协调、可连接,以棋友交流情境为例,弈客平台模仿社交媒体平台的基本功能,提供各类新闻资讯浏览、社区朋友圈互动和最新比赛的棋谱信息,力图打造以围棋为标签的垂直类社交圈。
  从媒介可供性视角理解弈客平台打造的社交功能及其实现:首先,在自我呈现为特征的社交媒体时代,弈客平台的棋友圈提供了围棋交流的个人名片。个体自我形象的“前台展演”建立在对“后台”数据的精心管理基础上,在弈客平台中,用户可以建立个人围棋生涯的记录库,管理自己的棋谱库并分享互动,形成个人棋友圈。
  其次,实名制是使用弈客平台在线对弈功能的前提。相较于匿名化引发的舆论危机,现有研究一般认为实名认证是增加社交信任度、提高社交平台使用意愿的重要影响因素(冯雨雷和童清艳,2022);实名制对弈客平台的社交圈打造具有维护真实可信的信息传达、保障文明友好的沟通交流、降低网络暴力和遏制虚假信息传播的作用,发表评论者必须在安全和可信的基础上才能自由地表达。
  最后,“棋圈”将围棋有关的新闻、赛事、文章等整合到日常交流中,点赞、评论等沟通形式塑造了一个适应当前社交媒体去中心化、交互式的沟通系统,是棋友编织关系、打造社交网络的重要节点。
  
  3.弈客平台的可供性之三:移动可供性
  在线对弈平台的移动可供性体现在非即时对弈情境中,弈客平台的单个用户,可以基于技术匹配到与自己水平接近的对手,不受时间约束,以最好状态落下每一步棋,满足了移动可供性的可携带性、可定位性。非即时对弈也从时间和空间上改变了传统对弈中的基本向度。
  从时间向度来说,弈客的非即时对弈功能改变的是传统对弈线性式的时间逻辑,适应的是网络技术所塑造的“无时间之时间”(曼纽尔.卡斯特,2003)。媒介技术的进化升级使得“线性的、不可逆转、可以量度、可以预测的世界正在遭遇挫折”,人类身体的限制、生命结构的限制反而成为关键。尽管不求即时回复的对局呈现出的形式类似于日本“电报围棋”,但弈客提供的“非即时对弈”功能却是符合了现代社会中碎片化的时间管理和利用习惯,照顾到现实世界的生活节奏,可以一边下棋,一边继续现实世界的工作与生活,一盘棋可以无限绵延。
  从空间向度来说,以智能手机软件应用为基础的在线对弈具有的“移动性”打破了固着与移动、虚拟与现实、公共与私人之间存在的固定界限:智能手机是现代人的基本装置,甚至可以说是“第二道皮肤”(朱亚希,2020),实现了人“永久在线”与“永久连接”的状态。附载于智能手机设备、借助于移动通信网络的围棋APP,实现了可携带性和可定位性,开启了“流动的空间”(曼纽尔.卡斯特,2003)。下棋不再固定于某一地点,可以在流动变换的场景展开,比如通勤路上、旅行途中;更进一步,赛博空间的交流,如棋谱资源可共享、超连接到更多的棋谱、赛事、文章,从而开启无尽头的围棋世界,实现“手谈”空间的无限延伸。
  
  04  结论与展望:回归对话
  围棋是一种源于抽象图形的游戏,最初的围棋是吃子棋,吃子能够最为直接地满足人们情感交流的需求,“弈”之趣味在于吃子过程中的对话与交流。“在生产力极其低下的时代,游戏也必然很简单,几个人在一起,在地上画几条线,摆几颗石子,想象一种游戏,这游戏也就产生了。”(陈祖源,2007);胡廷楣和刘知青(2016)在分析棋手思维时候,描述的场景也是“棋盘上,只有线条和点进入了他的思维”。不论是原始时代的石子和画线,还是人工智能时代的点和线条,围棋游戏的乐趣仍在于对话和交流中的情感需求满足。
  作为围棋交流对话的新媒介载体,在线对弈平台给手谈之“谈”的时空存在、对话形式带来了新的变化。借助于媒介可供性在“生产”“社交”“移动”三个面向的分析,可以发现在线对弈平台带来的是一个“既无所不在也无所在的”的赛博空间,它改变了以往我们对弈、观棋的方式,也改变了围棋比赛和教学的存在形式和供给内容,一定程度上拓展了“手谈”之谈的空间。赛博空间中的“手谈”之谈是对传统手谈对话的延伸、补充和超越。
  在线对弈平台给予了手谈之“谈”更丰富的“在场感”,技术/媒介功能的进化将会克服空间和距离,“远程在场”“单向度在场”和“分身在场”等多种形式的“在场”成为了弥补赛博空间中现实身体缺席的存在,身体的在场与缺席、传统对弈场景中“亲身在场”与赛博空间中“离身在场”的界限将会慢慢模糊。就技术层面来说,在线对弈平台的可供性将会不断地丰富,声音、体态、手势、面部表情、眼神等与身体有关的细节未来也可能通过虚拟现实、全息技术再现,丰富弈者和观者“离身在场”的感官体验。
  回归到对话的观察视角,围棋不止于是一种博弈的游戏,就如同现有算法技术只可解读胜负之内的认知技术,无法学习下棋者“感情的牵挂”;下棋的经验、感觉和思考状态只能通过“手谈”心领神会,把握分寸(胡廷楣和刘知青,2016).在线对弈平台上的“手谈之谈”依赖于时间、空间和身体等要素共同塑造的“在场”得以展开。寄托着情感交流与对话的目标,手谈之“谈”既是在场的对话,也是对话的在场。技术让我们身在现实空间、心在虚拟空间成为可能,但也同样面临着类似于移动社交工具过度使用带来的“在场而不交流”问题——虚拟空间与现实空间的竞争与冲突产生了“既在场又不在场”的矛盾,从而带来“在场的缺席”这一悖论。最明显的例子是,越来越便利的即时/非即时对弈可以快速匹配对手,但棋逢对手式对局出现的概率是否也会成比例增加却是未知的。在线对弈平台将会在技术升级中不断更新功能,其可供性的实现也将越来越多样化,但在利用技术手段满足胜负判定、吃子训练等智力认知层面需求的前提下,赛博空间中如何模拟和再现物理空间中对局的情感交流、沟通对话仍有漫长的路要走。
  最后需要说明的是,本研究仅是对手谈之谈如何展开,即线上对弈的表现形式作总体上的描述,立足于围棋作为一种对话和交流的层面,从传播学视角为这一问题提供了基于媒介可供性框架的分析,但尚未深入观察不同场景、不同群体使用线上对弈平台体验的差异,也并未探索对弈过程中棋手的思维过程是否受到对弈媒介载体的影响,这是本研究的局限性所在;换言之,延续自赛博空间中的手谈之“谈”表现如何的观察,关于手谈媒介载体的变化如何影响手谈之“谈”、媒介改变何以影响手谈之“谈”等也是值得关注的系列问题,未来将遵循质性研究规范对上述研究问题作深入分析,以弥补本研究的不足。
  
  参考文献
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  [0] 手谈之“谈”既有关于围棋本身技法层面的交流,也有关于围棋承载的丰富历史文化意义的交流,本研究并未具体区分这两种交流,也并未涉及关于手谈的思维过程,而是立足于将围棋作为一种对话和交流的行为,重在“谈”展开形式,从传播学关于媒介分析的视角展开手谈之“谈”的分析。


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