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标题: “赢得奖牌≠吸引观众”,吸引更多观众仍是课题 [打印本页]
作者: 安徽花满楼 时间: 2024-10-14 00:03
标题: “赢得奖牌≠吸引观众”,吸引更多观众仍是课题
[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]摘自:朝日新闻
[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]作者:高津祐典
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]当一力辽在9月成为世界冠军时,我想起了击剑界的一句话。奥运会奖牌得主太田雄贵在巴黎奥运会后在X(原推特)上发了这样一条帖子:
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]“赢得奖牌 ≠ 吸引观众。”
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]即便成为世界冠军并提高了社会认知度,但如果没有人气,观众也不会聚集。这条帖子附上了2012年伦敦奥运会后全日本锦标赛空荡荡的场馆照片。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]所谓的人气,不仅仅是指参赛者的数量,还意味着观众的增加。大多数体育项目,学习规则并参与其中的门槛很高。比如,棒球需要18个人,足球需要22个人才能进行比赛,而击剑光准备装备就已经很费劲了。但是,在如今直播发达的时代,只需要一部智能手机,任何人都可以成为观众。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]反过来说,如果不从其他内容中争夺使用手机的时间,观众甚至都不会注意到这些内容。所以,节目效果就显得尤为重要。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]击剑的一个问题是,普通人很难跟上顶级选手的剑尖动作,比赛不易理解。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]要克服这个问题,技术的共存不可或缺。在击剑中,已经引入了灯光演出,甚至利用AI将剑尖的运动可视化。这样一来,既不失去竞技性,又能让观众享受比赛,显然他们一直在思考如何改进观赛体验。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]那么围棋呢?围棋的核心是“领土争夺战”,这一概念本身非常简单。尽管AI可以显示胜率,但即便看着棋盘,我们也很难准确判断谁在赢。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]为了有所改善,我们在围棋将棋TV的名人战直播中引入了“手绘”工具。目的是在解说用的数字棋盘上画出领地的边界,以帮助观众了解双方的地盘。解说员下岛阳平八段也觉得很有趣,聊天室中的观众称“容易理解,很不错”,但依然无法完全传达出围棋的“领土争夺战”的刺激感。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]“对手”们却在不断前进。与围棋相似的麻将顶级联赛M联赛,近年来是最成功地吸引了粉丝的运动之一。据2018年的调查,约500万人观看了M联赛,其中300万人只是“观众”,他们不打麻将,仅仅享受观看。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]而且他们并不满足于此,正在将技术大胆地用于演出效果。从本赛季开始,AI可以显示选手即将“和牌”的牌和剩余张数。据悉这些技术仍将会继续开发下去。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]在守住竞技性的核心的同时,大胆改变可以改变的地方。就连棒球这种主流运动,大联盟也为了缩短比赛时间修改了规则。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]在现代社会,所有内容都在争夺手机用户的观看时间,因此要增加观众数量并保持观看时长并非易事。
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]我觉得新闻报道的世界也与此非常相似。即便优秀的报道获得了关注,订阅者的增长却并不容易。虽然保持新闻业的核心很重要,但很难说我们在吸引观众方面做了足够的努力。我们是否充分利用了技术?
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[color=rgba(0, 0, 0, 0.9)]什么该恪守,什么该改变,又该如何改变。这似乎是所有“数字化”中共通的课题。
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